Klaverjassen Amsterdams

Bij Amsterdams hoef je niet in te troeven als je maat de slag al wint.

Direct in je browser — niets installeren.

Spelregels Klaverjassen

Klaverjassen wordt met vier personen gespeeld, waarbij er twee paren worden gevormd. Ze worden voor de telling WIJ en ZIJ genoemd.

Er wordt met 32 speelkaarten gespeeld.
Er wordt gespeeld met alle vier de kleuren: klaver, harten, schoppen, ruiten.
Elke kleur telt slechts 8 kaarten, vanaf de 7 tot en met de aas.
Elke speler krijgt 8 kaarten, die vooraf geschud worden.

Zuid en noord zijn elkaars 'maat' en west en oost elkaars 'maat'.
Voordat het spel begint moet de troefkleur bepaald worden en wie er die ronde speelt.

De bepaling van de troef is afhankelijk van de speelvariant:
  • Troef draaien (normale variant)
    De troef is hierbij 'random'. Normaal gebruik je hiervoor een extra kaartspel, waarbij je een kaart van de gesloten stapel haalt.
    De getrokken kleur is de troef.
    De eerste slag van de eerste ronde is echter altijd klaver troef!
    Daarna wordt er steeds gedraaid.
    Degene die mag beginnen zegt of hij op die kleur speelt of past.
    Past deze persoon, dan mag de volgende het zeggen.
    Als iedereen past, dan wordt er een nieuwe troefkleur gedraaid.
    Degene die mag beginnen zegt dan weer of hij op die kleur speelt of past.
    Past deze persoon, dan mag de volgende het zeggen.
    Als iedereen nu voor de tweede keer heeft gepast, dan moet de persoon die als eerste aan de beurt was, verplicht spelen op de dan gedraaide troefkleur. Deze kleur moet dan anders zijn dan de eerder gedraaide troefkleuren!
  • Verplicht Klaverjassen (Utrechts)
    Degene die mag beginnen kiest zelf een troefkleur!
    Die persoon moet dus altijd spelen.
    Je kunt echter bij een slechte troefkaart toch geluk hebben als je maat wel de troeven heeft.
Als eenmaal bekend is wie er op welke kleur speelt, kan het spel begonnen worden.
Er worden per ronde 8 slagen gespeeld en in totaal 16 rondes (een 'boompje').
Er wordt met de klok mee gespeeld.
De volgende speler moet kleur bekennen. Dus als zuid opkomt met een harten 7 en west heeft harten, dan moet west een harten kaart opgooien.
Kan de speler geen kleur bekennen, dan moet hij troeven, d.w.z. een kaart met de troefkleur opgooien.
Kan ook de volgende speler niet kleur bekennen, dan moet hij overtroeven.
Hij moet dan een troef opleggen, die HOGER is dan de hoogste troefkaart die op tafel ligt.
Wanneer je niet kunt bijlopen (je hebt de gevraagde kleur niet), en je hebt WEL een troef in handen, maar je kunt NIET overtroeven, dan bepaalt de speelvariant of je mag ONDERTROEVEN.
Als je de Rotterdamse variant speelt, dan MOET je er onder door, dus je moet dan een troefkaart spelen, ook al is deze lager dan de hoogste op tafel.
Als je de Amsterdamse variant speelt, en de hoogste kaart op tafel is van je maat, dan hoef je NIET in te troeven en ook niet over te troeven.
Dit is waarin de Rotterdamse en Amsterdamse klaverjas variant van elkaar verschillen.

Klaverjassen: Seinen

Hoewel men met klaverjassen een dosis geluk moet hebben om te kunnen winnen, speelt het taktisch uitspelen toch een zeer voorname rol.
De ervaring is hier erg belangrijk, vooral omdat je met een partner samen moet spelen, terwijl je van elkaar niet de kaarten kunt zien.
Om je partner niet in het ongewisse te laten kan er geseind worden.

Wanneer de slag aan je maat ligt, en je kunt geen kleur bekennen, en ook niet introeven, dan kun je aan je maat een sein geven.
Met deze sein geef je aan waarmee je wilt dat je maat later uit zal komen.
Heb je bijvoorbeeld een sterke ruitenkaart, dan sein je ruiten. Dit heet opseinen.
Heb je geen sterke kleur in je hand, dan kun je dit laten weten door een kleur af te seinen.

Het OPseinen van een kleur doe je normaal gesproken met een 7, 8 of 9.
Heb je echter een aas en een 10 van een kleur, en geen 7, 8 of 9, dan sein je jouw 10 met de aas.
In dit geval pakken jullie dan zowel de 11 punten van de aas, maar weet je maat ook dat je nog steeds de baas bent met je 10.

Het AFseinen van een kleur doe je normaal gesproken met een plaatje.
Een plaatje is een heer, vrouw of boer.
Gooi je op een slag van je maat een plaatje, dan weet je maat:
- dat je van die kleur geen hoge kaart hebt
- dat je geen sterke hand hebt, of je hebt bijvoorbeeld een kale aas (een aas, zonder andere kaart er bij)

In het geval dat je een 10 van ongevraagde kleur op de slag van je maat gooit, dan heet dit 'spekken'.
Je kunt namelijk wel een slag weggooien met je 10, maar als denkt dat het nog lastig wordt om deze ronde naar je toe te trekken, dan kun je de 10 spelen zodat jullie gegarandeert 10 punten rijker zijn.

Met een troefkleur kan niet geseind worden!

Het is belangrijk bij klaverjassen, dat je onthoudt welke belangrijke kaarten al gevallen zijn, om te weten of u het risico loopt een bepaalde kaart te verspelen.
(Hoeveel troeven zijn er uit, is de Aas al gevallen etc.)

Klaverjassen: Roem

Roem is een bepaalde combinatie van kaarten, die een extra puntenwaardering oplevert.
Er is op 5 manieren roem te halen bij klaverjassen:
  • Driekaart:
    3 opeenvolgende kaarten van dezelfde kleur, bijv. harten 7, 8, 9. Belangrijk is hierbij, dat de volgorde van de kaarten weer normaal is (7, 8, 9, 10, Boer, Vrouw, Heer, Aas).
    Zo'n driekaart telt voor 20 punten.
  • Vierkaart:
    4 opeenvolgende kaarten van dezelfde kleur, bijv. schoppen 10, boer, vrouw, heer. Belangrijk is hierbij, dat de volgorde van de kaarten weer normaal is (7, 8, 9, 10, Boer, Vrouw, Heer, Aas).
    Zo'n vierkaart telt voor 50 punten.
  • Stuk:
    De heer en vrouw van troef. Dit is 20 punten waard.
    Indien er een driekaart ligt, én stuk (dus bijvoorbeeld boer, vrouw, heer van troef) dan krijg je 40 punten.
    Indien er een vierkaart ligt, én stuk (dus bijvoorbeeld boer, vrouw, heer, aas van troef) dan krijg je 70 punten.
  • Vier gelijken:
    Er liggen 4 azen OF 4 heren OF 4 vrouwen OF 4 tienen.
    Dit levert 100 roem punten op.
  • Vier boeren:
    Vier boeren worden daarentegen gewaardeerd met 200 punten.

Roem wordt automatisch geteld. Zodra jij of je maat een slag met roem binnenhaalt, worden de roempunten er vanzelf bij opgeteld en zie je ze kort in beeld verschijnen.
Je hoeft dus niets te melden of aan te klikken.

Klaverjassen: Nat / Pit

Na het spel neemt men de behaalde slagen op en telt de punten van de kaarten.
De partij die de laatste slag haalt, krijgt nog eens 10 punten extra.
De roempunten opgeteld bij de puntenwaardering van de kaarten levert de totale klaverjas score op.
De spelende partij moet in die ronde in totaal meer punten scoren dan de niet-spelende partij.
Als er geen roem is gevallen moet de spelende partij dus minstens 82 punten hebben.
Indien het de spelende partij niet lukt, dan gaan alle punten naar de tegenstander, inclusief roem.
De spelende partij is dan 'NAT'.

Voorbeeld:
WIJ hebben gespeeld en samen 110 punten behaald (zonder roem).
ZIJ scoorden slechts 52 punten maar behaalden 70 punten roem.
WIJ zijn nu NAT, d.w.z. WIJ hebben het spel verloren (110 is minder dan 70 + 52) en ZIJ krijgen nu de totale score op hun conto, t.w.v. 162 punten + 70 roem.
WIJ krijgen geen enkele punt.

Indien alle slagen gewonnen worden door één paar, dan heet dit een PIT (of (door)mars).
Dit levert 100 punten extra roem op.

Klaverjassen: Puntentelling

De kaarten hebben de volgende volgorde. De beste kaart van de kleur staat bovenaan.
Tevens staan de punten voor deze kaarten vermeld.

Troef Andere kleur
Boer 20 Aas 11
Negen (nel) 14 Tien 10
Aas 11 Heer 4
Tien 10 Vrouw 3
Heer 4 Boer 2
Vrouw 3 Negen 0
Acht 0 Acht 0
Zeven 0 Zeven 0


N.B. In de troefkleur zijn de boer en de 9 (de nel) dus de hoogste kaarten, in de andere kleuren behoren de boer en de 9 tot de lagere waarden.

Als men alle punten bij elkaar optelt (exclusief roem) komt men per spel tot een totale waarde van 152 punten. Aangezien men voor het behalen van de laatste slag 10 punten extra krijgt, zijn er dus per spel 162 punten te verdienen.

Klaverjassen: Gameplay

Klaverjassen: spelen of passen
Aan het begin van elke ronde wordt een troefkaart getrokken en wordt met de klok mee gevraagd wie er op deze troef wil spelen.

Uitleg bij de nummers:
  1. De getrokken troefkaart met daaronder de knoppen 'Passen' en 'Spelen'
  2. Op het scorebord: de troefkleur, wie er speelt, en de stand van 'WIJ' (jij met noord) tegen 'ZIJ' (west en oost), inclusief roem per ronde
  3. Naast je hand staat de troefkleur nog eens klein aangegeven
  4. Bij de spelers zie je wat zij gekozen hebben ('pas' of 'speel')
Past iedereen, dan wordt een nieuwe troef getrokken. Past iedereen nóg een keer, dan moet de speler die als eerste mocht kiezen verplicht spelen.
Speel je de Verplichte variant, dan kies je in plaats hiervan zelf de troefkleur.
Klaverjassen: een slag spelen
Om een kaart op te gooien klik je hem aan met de muis (of je vinger, op een touchscreen). Een keuze kan niet ongedaan worden gemaakt!

Uitleg bij de nummers:
  1. Bij de speler die de ronde speelt staat 'SPEELT'
  2. Liggen er 4 kaarten op tafel, dan vliegen ze naar de winnaar van de slag. Roem (bijvoorbeeld een driekaart) wordt automatisch geteld en getoond
  3. Dit zijn jouw kaarten
  4. De punten en roem worden per ronde bijgehouden op het scorebord; na 16 rondes is het spel voorbij
Boven het spel staan de knoppen 'kleiner scherm' en 'groter scherm' — erg handig als je op je telefoon of tablet speelt.

Klaverjassen: Toernooien

In een toernooi speel je net als normaal een boompje, dus 16 rondes.
Jouw totaal score wordt vervolgens genoteerd in de lijst van dat toernooi.
In totaal spelen 10 mensen een toernooi.
Voor iedere speler is steeds dezelfde uitgangssituatie.
Dus voor elke deelnemer in het toernooi geldt dat de kaarten per ronde exact hetzelfde zijn gedeeld.
Wanneer er NIET Verplicht wordt gespeeld dan is de volgorde van troef ook exact hetzelfde.
Zo krijg je dus aan het einde van een toernooi en heel goed beeld wie het meeste er uit heeft gehaald, en wie dus het beste heeft gespeeld.

Klaverjassen Amsterdams · versie 20260721.120655